Efektivitas Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 3–4 Tahun

Main Article Content

Melinda Fauziah Nur Chasanah
Dina Amalia

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah untuk menganalisis efektivitas media interaktif berbasis game Educaplay dalam meningkatkan kemampuan mengenal huruf hijaiyah pada anak usia 3–4 tahun. Metode yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimen (one-group pretest-posttest design). Subjek penelitian terdiri dari 12 anak usia 3–4 tahun di KB Zumrotul Wildan Ngabul, Kecamatan Tahunan, Kabupaten Jepara. Penelitian dilaksanakan pada semester genap tahun ajaran 2024/2025. Data dikumpulkan melalui instrumen pretest dan posttest yang telah divalidasi oleh ahli, kemudian dianalisis menggunakan uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji hipotesis Wilcoxon Signed-Rank Test melalui program SPSS. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan mengenal huruf hijaiyah yang signifikan, dengan nilai rata-rata pretest sebesar 50,00 meningkat menjadi 78,75 pada posttest (selisih 28,75 poin). Hasil uji statistik memperoleh nilai t hitung sebesar -11,633, df = 11, dengan nilai signifikansi (2-tailed) < 0,001 (< 0,05), sehingga H0 ditolak dan Ha diterima. Kebaruan penelitian ini terletak pada penerapan Educaplay secara spesifik untuk pengenalan huruf hijaiyah pada anak usia 3–4 tahun dalam konteks pendidikan Islam anak usia dini, yang belum banyak dikaji sebelumnya. Kesimpulannya, media Educaplay terbukti efektif meningkatkan kemampuan mengenal huruf hijaiyah dan dapat dijadikan alternatif media pembelajaran digital inovatif di lembaga PAUD Islam.

Downloads

Download data is not yet available.

Article Details

How to Cite
Fauziah Nur Chasanah, M., & Amalia, D. (2026). Efektivitas Media Educaplay dalam Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah pada Anak Usia 3–4 Tahun. Murhum : Jurnal Pendidikan Anak Usia Dini, 7(1), 2327–2335. https://doi.org/10.37985/murhum.v7i1.2261
Section
Articles

References

R. Helmalia, L. Suzanti, dan R. D. Widjayatri, “Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Metode Tilawati bagi Anak Usia 5-6 Tahun,” Aulad J. Early Child., vol. 7, no. 1, hal. 199–209, Apr 2024, doi: 10.31004/aulad.v7i1.634.

J. B. Pramesthi dan E. Susanti, “Inovasi Permainan Digital dalam Meningkatkan Kepekaan Remaja terhadap Isu Lingkungan,” Ideas J. Pendidikan, Sos. dan Budaya, vol. 10, no. 3, hal. 655, Agu 2024, doi: 10.32884/ideas.v10i3.1833.

Y. A. Hermansyah dan M. A. Mustofa, “Model Perkembangan Kognitif dalam Penguasaan Keterampilan Membaca Huruf Hijaiyyah pada Anak Usia Dini,” Edu J. Innov. Learn. Educ., vol. 2, no. 1, hal. 52–67, Jun 2024, doi: 10.55352/edu.v2i1.939.

T. Wibowo dan V. C. Apriyanti, “Efektivitas Game Edukasi dalam Meningkatkan Motivasi Belajar dan Kepuasan Siswa Indonesia,” Smart Comp Jurnalnya Orang Pint. Komput., vol. 13, no. 3, hal. 476–485, Jul 2024, doi: 10.30591/smartcomp.v13i3.5973.

H. A. S. E. Nikmati, “Pemanfaatan Media Ajar Interaktif Berbasis Digital dalam Meningkatkan Berfikir Kritis Peserta Didik,” Aksiologi J. Pendidik. dan Ilmu Sos., hal. 327–337, Okt 2024, doi: 10.47134/aksiologi.v5i2.270.

N. Fitria, “Kemampuan Keaksaraan melalui Media Digital ‘Bermain Keaksaraan’ pada Anak Usia Dini,” Raudhatul Athfal J. Pendidik. Islam Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, hal. 36–49, Jun 2021, doi: 10.19109/ra.v5i1.6781.

O. Permatasari, M. N. Puspitaningrum, S. A. Kunaifi, dan S. D. Cahya, “Penerapan Media Pembelajaran Educaplay Untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Peserta Didik,” BASICA Acad. J. Pendidik. Anak Sekol. Dasar, vol. 1, no. 2, hal. 127–133, 2025, [Daring]. Tersedia pada: https://journal.mahsya-educreativa.com/index.php/basica-academica/article/view/131

N. Hanifah, “Upaya Meningkatkan Motivasi Belajar Siswa melalui Media Educaplay pada Mata Pelajaran IPS,” Indones. J. Teach. Learn., vol. 3, no. 2, hal. 100–107, Mei 2024, doi: 10.56855/intel.v3i2.984.

Y. Yahya dan S. Salam, “Pelatihan dan Pendampingan Pembuatan Media Pembelajaran Berbasis Educaplay Bagi Guru di MTS Al-Hidayah Batulappa,” Mosaic J. Pengabdi. Kpd. Masy., vol. 1, no. 2, hal. 29–37, Agu 2024, doi: 10.61220/mosaic.v1i2.505.

E. Dianita, A. N. Bilkis, D. Berliansyah, E. Hidayah, dan A. Nikmatuzzakiyah, “Pengembangan Game Educaplay sebagai Media Pembelajaran PKn Siswa Kelas VI SD Negeri 1 Talang Padang,” Cendikia J. Pendidik. dan Pengajaran, vol. 2, no. 7, hal. 275–282, 2024, doi: 10.572349/cendikia.v2i7.2094.

N. Annisya, S. A. Ramli, dan M. Yusuf, “Meningkatkan Kemampuan Mengenal Huruf Hijaiyah Melalui Multimedia Interaktif Aplikasi Powerpoint,” J. Pendidik. Anak Usia Dini Indones., vol. 1, no. 1, hal. 11–20, 2024, [Daring]. Tersedia pada: https://jurnalpaudindonesia.org/index.php/jpi/article/view/4

T. A. Tantowie dan A. Firdaus, “Meningkatkan Pengenalan Huruf Hijaiyah Melalui Metode Iqra (Pengabdian Masyarakat di Desa Kertajaya Kecamatan Cigugur Kabupaten Pangandaran),” Khidmat, vol. 1, no. 2, hal. 96, 2021, [Daring]. Tersedia pada: https://riset-iaid.net/index.php/khidmat/article/view/1574

T. Tasya’ah, R. D. Fadlilah, M. D. Khanifah, dan M. N. Zulfahmi, “Pemanfaatan Media Interaktif Berbasis Augmented Reality dalam Pembelajaran Topik Klasifikasi Hewan Berdasarkan Makanan,” Morfol. J. Ilmu Pendidikan, Bahasa, Sastra dan Budaya, vol. 3, no. 1, hal. 161–170, Jan 2025, doi: 10.61132/morfologi.v3i1.1331.

F. A. Sholehah, I. S. Windiarti, dan M. H. Qamaruzzaman, “Rancang Bangun Game Edukasi Pengenalan Huruf Hijaiyah Menggunakan Construct 2,” J. Sains Komput. dan Teknol. Inf., vol. 6, no. 1, hal. 78–82, Nov 2023, doi: 10.33084/jsakti.v6i1.4639.

N. Mazidah dan D. Amalia, “Peningkatkan Kemampuan Membaca Huruf Hijaiyyah Anak Usia Dini Melalui Kartu Berwarna,” LENTERA ANAK, vol. 5, no. 2, hal. 55–68, Des 2024, doi: 10.34001/jla.v5i2.7599.

D. Fitriani, R. Sianturi, dan E. H. Mulyana, “Perancangan Multimedia Interaktif untuk Memfasilitasi Keterampilan Saintifik Anak Usia Dini,” JECIE (Journal Early Child. Incl. Educ., vol. 7, no. 1, hal. 156–162, Des 2023, doi: 10.31537/jecie.v7i1.1282.

A. Rustamana, K. H. Sahl, D. Ardianti, dan A. H. S. Solihin, “Penelitian dan Pengembangan (Research & Development) dalam Pendidikan,” J. Bima Pus. Publ. Ilmu Pendidik. Bhs. dan Sastra, vol. 2, no. 3, hal. 60–69, Jun 2024, doi: 10.61132/bima.v2i3.1014.

M. Z. Ma’rifah dan M. Mawardi, “Peningkatan Kemampuan Berpikir Kritis Siswa Menggunakan Hyflex Learning Berbantuan Wordwall,” Sch. J. Pendidik. dan Kebud., vol. 12, no. 3, hal. 225–235, Sep 2022, doi: 10.24246/j.js.2022.v12.i3.p225-235.

M. Rahayu, I. Rusdiyani, dan F. Fadlullah, “Efektivitas Multimedia Pembelajaran Interaktif Dalam Menstimulasi Kemampuan Berbicara Anak Usia 5-6 Tahun,” Tunas Siliwangi J. Progr. Stud. Pendidik. Guru PAUD STKIP Siliwangi Bandung, vol. 8, no. 2, hal. 108, Okt 2022, doi: 10.22460/ts.v8i2p108-114.3175.

D. Ismawati dan I. Prasetyo, “Efektivitas Pembelajaran Menggunakan Video Zoom Cloud Meeting pada Anak Usia Dini Era Pandemi Covid-19,” J. Obs. J. Pendidik. Anak Usia Dini, vol. 5, no. 1, hal. 665, Agu 2020, doi: 10.31004/obsesi.v5i1.671.

D. Amalia, D. Pratiwi, A. Afrianingsih, dan M. Nofan Zulfahmi, “Eksplorasi Dunia Satwa melalui Pelatihan Augmented Reality bagi Guru KB IT Ratu Kalinyamat Jepara,” J. Pengabdi. Kpd. Masy. Nusant., vol. 5, no. 2, hal. 1554–1560, Apr 2024, doi: 10.55338/jpkmn.v5i2.3005.

Similar Articles

<< < 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 > >> 

You may also start an advanced similarity search for this article.